Posts Tagged ‘Steven Spielberg

19
Gen
10

Speciale. Tutti i segreti di Avatar: quando le macchine incontrano l’uomo

Signore e signori, ci siamo. È arrivato finalmente nelle sale Avatar, il film che cambierà la storia del cinema. Ma è davvero così? Difficile dirlo ora, ci vorrà qualche anno. Ma sin d’ora possiamo cercare di capire perché questo film può lasciare il segno. È curioso come James Cameron abbia usato tutta la potenza di fuoco delle nuove tecnologie, tutto ciò che più di avanzato c’è oggi nel mondo del cinema, per realizzare quella che in fondo è una versione ipertecnologica di un cinema d’altri tempi, un cinema d’avventura dal respiro classico, un cinema che appartiene agli anni Quaranta come ai primi Ottanta. Tutto, dal ritmo, alle musiche, agli snodi narrativi, è tipico di un modo di fare cinema che oggi quasi non c’è più. Ma proprio le tecnologie avanzate di cui dispone il film, prima fra tutte il 3D, fanno sì che Avatar sia un film da vedere assolutamente al cinema, sul grande schermo, ovviamente nelle sale attrezzate con i proiettori 3D. Così Avatar, film all’avanguardia, ci fa tornare proprio ai grandi kolossal di un tempo. A quei film-evento che andavano visti al cinema. Avatar è un film che ci riconcilia con il cinema-cinema, con la sala cinematografica. Sarebbe impensabile vederlo su uno schermo televisivo, o su quello di un pc o di un telefonino. È proprio questa la rivoluzione a cui pensavano Jeffrey Katzenberg, Steven Spielbeg e Cameron stesso quando si sono fatti promotori della nuova tecnologia 3D. Una rivoluzione a cui Cameron appartiene a pieno diritto, avendo sperimentato gli strumenti per girare in tre dimensioni.

Ma forse Avatar sarà il film che cambia la storia del cinema per un altro motivo. Forse la novità più grossa del film è il livello di perfezione raggiunto dalla performance capture, quella tecnica che permette agli attori di “interpretare” con i loro movimenti dei personaggi digitali, creati al computer. La tecnica usata da Cameron raggiunge dei livelli di eccellenza, tanto che mai come stavolta i personaggi virtuali sono sembrati così veri, vivi. Non a caso dietro questo successo c’è la Weta Digital, la casa di effetti speciali di Peter Jackson, artefice di quello che è forse il personaggio virtuale più vivo della storia del cinema, il Gollum della trilogia de Il Signore degli Anelli.

Performance capture: dentro la creatura c’è l’uomo

La ragione per cui Cameron ha aspettato così tanto per realizzare Avatar (un progetto che ha in serbo almeno dal 1995, ma in realtà sogna il mondo di Pandora da quando era un ragazzino) è proprio questa. La tecnologia di allora non era ancora pronta per realizzare al computer le creature aliene (i Na’vi) che Cameron aveva in mente. Cameron non voleva utilizzare il trucco per realizzare i suoi alieni: le gomme poste sul viso infatti non permettono di modificare la distanza tra gli occhi e le loro dimensioni, né di intervenire sulle proporzioni dei corpi e le loro dimensioni. La performance capture, che si usa per cogliere movimenti ed espressioni di veri attori, permette invece tutto questo. Gli occhi dei Na’vi hanno un diametro doppio rispetto agli occhi degli umani, e sono più distanziati tra loro. Gli alieni sono più longilinei degli umani, sono più grandi, e le loro mani hanno solo quattro dita.

Cameron pensava di realizzare Avatar già nel 1995. Ma fu costretto ad abbandonare il progetto perché le creature realizzate al computer non avevano ancora il fotorealismo necessario per sembrare credibili. Quando riprese il progetto nel 2005, la computer grafica aveva ancora qualche problema, come l’effetto “dead eye”, la mancanza di luminosità degli occhi dei personaggi nei primi film realizzati con la performance capture. Un dettaglio che impediva ai personaggi di sembrare reali. Si è arrivati così a un nuovo tipo di performance capture. Di solito gli attori indossavano delle tute con dei marcatori e altri marcatori sul volto: si tratta di puntini che, rilevati dal computer, costituiscono una mappatura di corpo e volto, una serie di punti di riferimento su cui poi vengono ricreati i movimenti della creatura digitale. Con Avatar è stato inaugurato un nuovo sistema di performance capture per cogliere le espressioni del viso, basato sulle immagini: agli attori viene fatto mettere in testa un dispositivo, munito di una piccola telecamera, rivolta verso il loro volto. Questa può registrare ogni loro minima espressione, ogni movimento dei muscoli. Ma soprattutto il movimento degli occhi, cosa mai avvenuta in precedenza.

In questo senso non possiamo nemmeno più parlare di personaggi digitali: le creature di Avatar sono sì generate dal computer, ma la loro anima è umana. Il loro movimento, le loro espressioni non sono possibili senza i corpi e i volti degli attori. La tecnologia è avanzatissima, ma la macchina ha sempre bisogno dell’uomo. E l’uomo ha bisogno della macchina come sua estensione. Avatar segna l’equilibrio perfetto tra fattore umano e tecnologia, la fusione tra uomo e computer. E in questo senso può essere considerato il futuro del cinema.

Il volume e virtual camera: si gira in presa diretta!

Il nuovo sistema di performance capture, inoltre, ha fatto sì che le macchine da presa usate di solito per corpi e volti fossero usate solamente per captare il movimento dei corpi. Quindi è stato possibile metterle a una distanza più grande del solito rispetto agli attori. Così il team di Avatar ha potuto riprendere con questa tecnica uno spazio molto più grande, un capture environment, che è stato denominato Volume. Si tratta di uno spazio sei volte più grande rispetto al passato. Con il Volume sono stati catturati dal vivo i movimenti di cavalli al galoppo, sequenze acrobatiche complesse, e anche i combattimenti tra gli aerei e le creature volanti. Anche le sequenze più grandi create al computer, dunque, sono in qualche modo vere, perché riprese da movimenti reali.

Un’altra innovazione  è la virtual camera: una sorta di consolle, che non è una vera macchina da presa (non ha nemmeno una lente), ma si comporta come tale perché legge le immagini in computer grafica che le inviano i computer collegati. Attraverso di essa, Cameron poteva vedere i personaggi virtuali in computer grafica già mentre gli attori in carne e ossa stavano girando i movimenti per le scene, invece di aspettare che il lavoro degli artisti della computer grafica fosse ultimato. Per il regista era come girare direttamente la scena in un teatro di posa. Zoe Saldana e Sam Worthington giravano la loro scena in carne e ossa, e Cameron sul suo monitor li vedeva già enormi, blu e muniti di coda. E, intorno a loro, invece del set vuoto, vedeva già la lussureggiante foresta di Pandora. Così il regista e gli attori potevano vedere da subito qualcosa di simile al risultato finale della scena, senza aspettare il lungo lavoro degli artisti del computer. Quello che vedevano subito aveva la risoluzione simile a quella di un videogioco. Per completare i lavoro, creare delle immagini ad altra risoluzione, e dare la giusta espressività alle creature virtuali, la WETA ha dovuto comunque lavorare ancora un anno dopo le riprese.

3D: la nuova concezione

C’è poi, ovviamente, il 3D. Il direttore della fotografia, italiano, Mauro Fiore, ha adottato il 3D Fusion Camera System, in grado di girare delle immagini che si mescolassero alla perfezione a quelle create al computer della WETA e dalla ILM di Lucas. La concezione di Cameron è lontana dal 3D di un tempo, che veniva vissuto come qualcosa in più, un effetto fine a se stesso, come il lancio di oggetti verso il pubblico. Per Cameron il 3D è una finestra sul mondo, un mondo per farci entrare nella narrazione, senza richiamare su di sé l’attenzione. Il sistema era stato sperimentato da Cameron nei suoi due film “marini”, Ghost Of The Abyss e Aliens Of The Deep. Proprio da questi film sono arrivate nuove idee per il mondo di Pandora: Cameron aveva osservato il fenomeno di alcune forme di vita che nella totale oscurità emanano bagliori e brillano di luce propria. Da qui è arrivata l’idea della foresta fluorescente di Pandora.

(Pubblicato su Movie Sushi)

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01
Lug
09

Transformers – La vendetta del caduto. Troppo Bay e poco Spielberg…

Voto: 5 (su 10) 

1Più Steven Spielberg e meno Michael Bay. Questo più o meno era stato il giudizio quasi unanime sul primo Transformers, in cui il papà di E.T. figurava come produttore e il tonitruante regista di Armageddon e Pearl Harbor era al timone di comando. Bay era riuscito, forse proprio sotto l’egida del suo produttore, a confezionare un film meno scontato di quanto ci si potesse aspettare, carico di una sottile ironia e di una nostalgia per una commedia delicata, quella degli anni Ottanta, a cui il pubblico che era cresciuto con i Transformers – l’altro target del film insieme ai teenager – era abituato. Si respirava, nel film, quel candore e quello stupore verso la novità tipici di Spielberg, fanciullino per eccellenza del cinema.

Una delle regole di Hollywood è che una formula vincente non si cambia. Non si capisce allora come mai in questo secondo episodio della franchise tratta dai giocattoli Hasbro ci sia stato un  mutamento di rotta così deciso. Forse secondo la Hasbro nel primo episodio i robot non si vedevano abbastanza? O forse Michael Bay non è rimasto soddisfatto dalle recensioni di quel film, che attribuivano al tocco magico di Spielberg gran parte del successo? O infine, il sequel di Transformers è stato messo in piedi e realizzato per seguire di due anni esatti il primo film, con l’effetto di un lavoro frettoloso? Come dice una canzone, la risposta soffia nel vento. Fatto sta che Transformers – La vendetta del caduto è puro cinema alla Michael Bay, cioè quello che temevamo fosse già il primo episodio: oltre due ore di esplosioni, combattimenti, salti da una parte all’altra del mondo. Proprio come se Bay ci tenesse a ribadire che si tratta di un suo film (vedi anche le citazioni da Bad Boys e Pearl Harbor, fatte senza alcuna autoironia, a differenza di quelle presenti in Transformers). Ma anche la tesi della fretta cattiva consigliera avrebbe un suo senso. La sceneggiatura si muove incerta, e si basa sulla storia che un vecchio Prime (un capo) Decepticon (le macchine cattive) sia rimasto sepolto in Egitto e che venga risvegliato dai suoi discendenti per portare la distruzione. Tutto questo mentre Sam Witvicky (Shia LaBoeuf) sta per andare all’università, tra mille difficoltà con i genitori e la fidanzata Mikaela (Megan Fox).

La sceneggiatura, che era il punto forte del primo film, è la zavorra di questo secondo. Da quei toni delicati da commedia adolescenziale anni Ottanta si è passati a quelli delle commedie scollacciate di oggi, alla American Pie (si notino i penosi siparietti tra Sam e i suoi genitori, tra casa e università, nella prima parte del film), che non si amalgamano per niente con quelli seriosi delle vicende dei robot, che assumono una matrice fantasy e una solennità che non servivano a questo tipo di film. A proposito di fretta: anche le scene in computer grafica dei combattimenti tra robot sembrano fatte con minor cura rispetto al primo Transformers: in particolare, in alcune scene, creature di varie tonnellate sembrano muoversi come fuscelli, non avere pesantezza, il che rende tutto meno credibile. Si aggiunga il fatto che molte scene rimandano a cose già viste (la donna robot ricorda Terminator 3, le sonde messe nel corpo di Sam rimandano a Matrix, l’inizio sembra preso da 10.000 a.C. di Emmerich) e che la scena finale di oltre quaranta minuti sfida ogni regola di cinema a proposito di sceneggiatura e climax narrativo, si capisce come questo secondo Transformers sia un passo indietro, che resetta tutto ciò che di buono era stato fatto nel primo. Siccome è inevitabile il terzo capitolo della serie, speriamo che il produttore corra ai ripari. Spielberg, pensaci tu.

Da non vedere perché: il film giocattolo stavolta diverte di meno. Più che la mano di Spielberg c’è quella (pesante) di Michael Bay

 

 












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